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Taktiken

Vor- und Nachteile einer Death Guard Armee:

Die Vorteile der Death Guard sind eher subtil und nicht sofort offensichtlich.

  • Der erhöhte Widerstand durch das Mal des Nurgle. Dies ist ein nicht zu unterschätzender Vorteil gegen die Standardwaffen, da das Verletzen erschwert wird.
  • Verringerte Punktkosten bei den Aufstrebenden Champions.
  • Die meisten Einheiten sind Furchtlos.
  • Gute Ausrüstung und Geschenke, besonders zu nennen sind hier das Seuchenschwert und die Pestsense.

Die Nachteile sind nicht so gravierend, als dass man aus ihnen nicht auch noch den einen oder anderen Vorteil ziehen kann.

  • Hoher Punktkosten pro Modell, dies hat vergleichsweise kleine Armeen zur Folge.
  • Keine schweren Waffen für die Fusstruppen.
  • Keine Truppentypen ohne Mal des Nurgle, d.h. keine Kyborgs oder Raptoren.
  • Keine echten Sturmauswahlen
  • Lediglich Seuchenhüter, Nurglings und Grosse Verpester als Dämonen.

Das Fehlen von schweren Waffen empfinde ich nicht als Nachteil, da es mir eine zweite Spezialwaffe in den Standardtrupps erlaubt und ich nicht darüber Nachdenken muss ob ich den Trupp bewege oder nicht um die schwere Waffe abzufeuern. Die Trupps sind ohne einen einen bedeutenden Verlust an Feuerkraft mobil. Für eine Death Guard ist das Verkürzen der Reichweite auf 12” von Bedeutung, da sie erst ab dieser Entfernung wirkliche Feuerkraft entwickeln. Überhaupt gewinnt man mit einer Death Guard erst, wenn es einem gelingt die Distanzen schnell zu verkürzen. Ein Feuergefecht über grössere Distanzen als 12” wird eine Death Guard immer verlieren.

Die eingeschränkte Truppenauswahl hat auch etwas Positives: Man wird nicht von der immensen Auswahl an Truppentypen erschlagen die der Codex:CSM einem bietet. Hier hat man die echte Chance mit der Beschränkung zu leben. Man kann sich in Ruhe auf die Standardeinheiten konzentrieren und die Elite ist dann auch echte Elite.

Bei meiner Death Guard Armee wollte ich immer eine hohe Anzahl von Seuchenhütern haben, da ich die neuen Modelle sehr gelungen finde. Als Schluss daraus ergab sich, dass ich gleichzeitig mehrere Ikonen zum Beschwören eben dieser brauchte. Für meine Modellbauprojekte war somit klar, dass ich für jeden Trupp auch einen Ikonenträger bauen würde. Auch optisch sollte sich meine Death Guard klar von “normalen” Space Marines unterscheiden. Ikonen sind da eine gute Möglichkeit. Ich habe darauf verzichtet bei meinen Trupps den Champion als Ikonenträger zu deklarieren. Ich habe für jeden Trupp einen eigenen Ikonenträger gebaut. Spieltechnisch macht dies kaum einen Unterschied, ist jedoch für die Optik gut.

Viele meiner angewandten Taktiken leiten sich aus drei Standardtaktiken her, die man je nach der eigenen Modellkollektion abwandeln kann:

  1. Verneinte Flanke
  2. Starkes Zentrum
  3. Lange Linie

1. Verneinte Flanke: Dies ist die am häufigsten von mir angewandte Taktik. Die Idee dahinter ist, dass man seine Truppen auf einer Seite der Aufstellungszone massiert, während man die andere Seite relativ entblösst und scheinbar schwach lässt. Ich baue meine schnelleren Elemente (Trupps mit Rhino) auf der äussersten Flanke auf. verstärkt werden diese mit einem Dreadnaught (wegen der hohen Waffenreichweite). Zur Mitte hin kommen dann die langsameren und härteren Elemente, meist Terminatoren. Nurglings bilden die andere Seite der Flanke, sie sollen gegnerische Sturmtruppen binden und verhindern, bzw. hinauszögern, dass die offene Flanke aufgerollt wird.

Und jetzt? Schwingen, schwingen wie eine Tür, meine Herren.

Diese ganze Aktion kann man natürlich offensichtlich gestalten. Zum Üben ist das sicherlich nicht schlecht, aber es bieten sich hier auch Varianten an. Das punktuelle Beschwören von Seuchenhütern erlaubt es zum Beispiel den Schwerpunkt eines Gefechts zu verlagern. Infiltrierende Havocs mit Plasmaguns können durch die veränderte Aufstellabfolge für eine zusätzliche Verschleierung des Planes sorgen.

2. Starkes Zentrum: Diese Taktik bietet sich immer dann an, wenn man ein Zielobjekt in der Mitte des Tisches erobern soll. Man gruppiert seine Armee, dass sie mit aller Macht das Zielobjekt angreift. Natürlich heisst das nicht, dass man Starrköpfig nach vorne stürmt und sich vor den Kanonen des Gegners exponiert. Seuchenhüter spielen auch hier eine zentrale Rolle. Diese werden von mir beschwören um als “Ablative Panzerung vor meinen wertvolleren Einheiten herzueilen. Wichtig bei dieser Taktik ist, dass man die natürliche Deckung durch Gelände möglichst lange für sich ausnutzt und die besten Truppen zur Sicherung des Zielobjektes möglichst intakt eben dort hin bringt.

Bei dieser Taktik sollte man nicht darauf verzichten den einen oder anderen Köder zur Ablenkung für den Gegner anzubieten. Manchmal kann man seinen Gegner ja gut in Nebengefechten verstricken und ihm so das Zielobjekt unter den Händen weggerissen.

3. Lange Linie: Bei dieser Aufstellung werden sie Truppen über die ganze breite des Spielfeldes relativ gleichmässig aufgestellt. Ein Schwerpunkt des Angriffs ist offensichtlich nicht zu erkennen. Auch in der Verteidigung sind keine besonderen Stärken oder Schwächen auszumachen. Wichtig ist, dass sich die benachbarten Einheiten immer gegenseitig unterstützen können; sonst läuft man Gefahr, dass eine Einheit nach der anderen vernichtet wird. Trupps in Rhinos sollten zentral hinter der Hauptlinie gehalten werden, damit sie schnelle Unterstützung liefern können oder einen eigenen Angriff initiieren können.

Jede Taktik hat je nach Gegner und Szenario ihre Vor- und Nachteile. Ausserdem stirbt der beste Plan meist schon im ersten Spielzug.